هنر به اجرا دعوت میشود. دنیای هنر پوشیدنی با یک شیء آغاز میشود، اما رقابت بر اساس همه چیزهایی است که پس از رسیدن آن شیء به بدن اتفاق میافتد. در ولینگتون، لباسهای فینالیست وارد میدانی میشوند که فاصله و حرکت به عنوان محدودیتهای طراحی عمل میکنند، در حالی که نورپردازی صحنه آنچه را که از یک صندلی قابل مشاهده است، تغییر میدهد. نسخه 2026 با عنوان GLO!، 108 اثر فینالیست از 134 طراح از 18 کشور را به TSB Arena میآورد. سوال انتقادی قوی این رویداد درون همین فرمت نهفته است: چه بر سر یک اثر هنری میآید وقتی که باید برای یک مخاطب اجرا شود؟ این رویداد در مقیاس بسیار کوچکتری آغاز شد. سوزی مانکریف اولین نمایش WOW را در گالری ویلیام هیگینز در نلسون در سال 1987 برگزار کرد و از طراحان خواست تا ‘هنر را از دیوار بردارند و بدن را زینت دهند.’ حدود 200 نفر در این رویداد شرکت کردند. امروز تولید ولینگتون به بیش از 60,000 نفر در طول فصل خود میرسد. با گسترش مخاطب، شرایط مشاهده نیز تغییر کرد. لباسی که قبلاً در یک فضای گالری حرکت میکرد، اکنون باید از فاصلهای دور قابل خواندن باشد. WOW این نیاز را به وضوح بیان میکند. معیارهای داوری آن بیان میکند که یک لباس باید ‘از نزدیک به همان اندازه خوب به نظر برسد که از فاصله دور.’ قضاوتها بعداً فینالیستها را دوباره تحت نور کامل نمایش، با موسیقی و تمام بازیگران در صحنه میبینند. این فرآیند دید را به عنوان بخشی از مختصات طراحی در نظر میگیرد. جزئیات سطحی هنوز هم مهم است، اما سیلوئت نیز همینطور. حرکت میتواند شیء را تغییر دهد و فاصله تعیین میکند که کدام حرکات باقی میمانند. آثار 2026 اغلب این فشار را به راحتی قابل مشاهده میکنند. لباس Lophii جو بلانک، پوشنده را درون پروفایل یک ماهی شکارچی اعماق دریا بلعیده و طعمه روشن آن فراتر از بدن قرار میگیرد. لباس Artemis سسیلیو کاستیلو به سمت بیرون از یک ساختار بالدار روشن میشود که تقریباً به صورت دیاگرامی در برابر صحنه تاریک خوانده میشود. لباس Sacred Nightfall کیلا کریستنسن، برنده جایزه عالی WOW 2026، از نوع دیگری از مقیاس کار میکند: یک تکه تزیینی بهدقت دوخته شده به یک شکل تبدیل میشود که زمانی دور بدن اجراکننده پیچیده میشود. بدن هر یک از این اشیاء را از یک ساختار به یک تصویر تبدیل میکند که میتواند در سراسر اتاق سفر کند. هنر مدرن و تاریخنگار مایکل فرید یکی از مشهورترین هشدارهای قرن بیستم را درباره وابستگی هنر به بیننده و محیطش ارائه داد. او در مقاله 1967 خود با عنوان هنر و شیء بودن نوشت: ‘هنر به تدریج در حال زوال است زیرا به شرایط تئاتر نزدیک میشود.’ فرید در حال استدلال علیه هنری بود که معنایش به مدت زمان و برخورد فیزیکی بیننده بستگی داشت. WOW تقریباً موقعیت معکوس را اتخاذ میکند. در اینجا، وابستگی به صحنه در رقابت گنجانده شده است. انتظار میرود لباس پس از ورود یک نفر به آن تغییر کند. نظریهپرداز اجرا اریکا فیشر-لشت به راه دیگری برای درک این تغییر اشاره میکند. او استدلال کرده است: ‘یک اجرا از طریق حضور جسمی بازیگران و تماشاگران به وجود میآید.’ یک اثر هنری پوشیدنی رابطه را پیچیدهتر میکند زیرا شیء به طور مستقیم بر روی اجراکننده قرار میگیرد، بدن به آن مقیاس و حرکت میدهد و مخاطب شرایط دیگری را فراهم میکند که از طریق آن دیده میشود. در WOW، لباس پل بین مجسمه و رویداد است و شکل کامل آن از طریق استفاده پدیدار میشود. مخاطب دیگری در انتظار است که فراتر از میدان قرار دارد. کارولین ایوانز، در مورد مد پس از ظهور رسانههای دیجیتال مینویسد که ‘ما اکنون مد را به عنوان تصویر مصرف میکنیم به همان اندازه که آن را به عنوان شیء مادی تجربه میکنیم.’ عکسهایی که از ولینگتون به دست میآید این ایده را نشان میدهد. وقتی به عنوان یک تصویر ثابت دیده میشود، موسیقی ناپدید میشود و رقص به یک حالت یخزده تبدیل میشود. حرکت باید از طریق موقعیت یک اندام یا حرکت مادهای که در حال حرکت است، پیشنهاد شود. بنابراین، همان لباس باید از دو نوع مشاهده بسیار متفاوت عبور کند. در صحنه، ظاهر آن از یک ثانیه به ثانیه دیگر تغییر میکند زیرا اجراکننده از میان نور و فضا حرکت میکند. در عکسها، همه اینها به یک تصویر واحد فشرده میشود که به مراتب بیشتر از تولید زنده به بینندگان میرسد. سیلوئتها و اشکال بزرگ که تقریباً به سرعت قابل درک هستند، معمولاً این انتقال را به خوبی انجام میدهند. و بنابراین، ویژگیهایی که این آثار را از عقب یک میدان قابل خواندن میکند، همچنین آنها را برای انتقال به یک صفحه نمایش آسان میکند. تماشاگران یک فرایند فعال هستند که در آن بینندگان آنچه را که میبینند انتخاب و تفسیر میکنند و آن را به تجربه خود متصل میکنند. WOW به آنها مواد غیرمعمولی برای کار کردن میدهد. طراحیها اغلب با اشکال قابل شناسایی آغاز میشوند، سپس آنها را بزرگ یا تحریف میکنند تا شناسایی خود به بخشی از برخورد تبدیل شود. لباس My Ugly Duckling شینگ هی، پرنده را دور بدن قرار میدهد، در حالی که لباس Ripe for the Pecking ریچل پول و جان فیتزجرالد، میوه را به حجم پوشیدنی بزرگتری تبدیل میکند. این ارجاعات به سرعت از سراسر اتاق میرسند. سوال انتقادی مفید در مورد WOW به فشارهایی که تماشاگران بر فرم میگذارند، مربوط میشود. لباسهای آن برای رسیدن به کسی که از دور از صحنه نشسته و دوربینی که نزدیکتر به آن قرار دارد، ساخته شدهاند و سپس به عنوان تصاویر ثابت ادامه میدهند. این توالی به مقیاس و قابل خواندن فوری اولویت میدهد، در حالی که حرکت یک لایه دیگر را زمانی که پوشنده وارد میشود، تأمین میکند. این همچنین توضیح میدهد که چرا بدن همچنان مرکزی باقی میماند. وقتی هنر از دیوار اینجا خارج میشود، بیننده با آن وارد مختصات طراحی میشود.
منبع: Designboom



